ローディング中です。

昨年の実績

昨年の「ゲームクリエイター就職大作戦」公式Webサイトはこちら

前回の予選通過者インタビュー

NightS

NightS

最年少にして予選通過し、内定を獲得した高校3年生プログラマー。 高校生とは思えない作品の完成度の高さと丁寧なプレゼンが審査員を驚かせた。

7社中2社から一次採用面接シード権、1社から二次採用面接シード権獲得。 その後1社から内定獲得し、2015年4月入社予定。

決められた期間内で一つの作品を完成させることも、
壇上に上がりプレゼンをするのも初めてだったので、とても良い経験になりました。

ーー前回のゲームクリエイター就職大作戦に参加してどうでしたか?

昨年の夏、丁度Unityの勉強をしていた頃にこの就職大作戦を知り、参加しました。ゲーム制作の経験が浅かったので手探りで開発を始めましたが、作り進める度に新たな発見があり、短期間でかなり成長できたと思います。(開発中の中間発表として)アルファ版動画で他の参加者の方の作品を見ることができたので競争意識が生まれ、コンテストへの参加自体がゲームのような感覚で楽しめました。

ーープレゼン発表会を終えて得たものはありましたか?

決められた期間内で一つの作品を完成させることも、壇上に上がりプレゼンをするのも初めてだったので、とても良い経験になりました。特にプレゼンは自分には無理だとさえ思っていましたが、いざやってみると上手く喋ることができたので、大きな自信がつきました。自分の周囲にはゲーム業界を目指している人はなかなかおらず、そういう方々と出会うことができたのも嬉しかったです。

ーー次回の就職大作戦参加者に向けてメッセージをお願いします。

創作の世界では年齢や学歴はそれほど重要ではないようで、実際私は田舎のしがない高校から東京のゲーム会社に就職することになりました。就職大作戦のようなコンテストを通じての就活は、通常の採用選考と比べてそういった可能性を多く持っていると感じました。前回は応募作品の紹介動画やプレゼン発表を見ているだけでも面白みがあったので、今回もどのような作品が見れるのかを楽しみにしています。

Discarder

Discarder

降ってくるブロックをアイテムやスキルを駆使して無駄なく敷き詰め、まとめて消す落ち物アクションパズルゲーム。キャラクターによって移動速度や使えるスキルが異なり、テクニックが要求される。

  • 作品の詳細はこちら

みつ

みつ

Unity使用歴6ヶ月未満、初めてチャレンジしたゲーム開発で多数の企業から評価を獲得。 作品からにじみ出る情熱が高く評価され、今も数社で採用フローを進めている。

7社中3社から一次採用面接シード権、2社から二次採用面接シード権獲得。 その後1社から内定獲得、学生のため現在も就職活動中。

このゲーム制作を通して改めてゲームを作りたいと強く思うことができ、
またその後の活動の大きな自信となりました。

ーー前回のゲームクリエイター就職大作戦に参加してどうでしたか?

私は「ゲームクリエイター就職大作戦」へ提出した作品が初めて制作したゲーム作品でした。ゲーム制作にはプログラミングだけでなくサウンドやグラフィックなど必要な要素が多いですが、私が本企画へ参加するためには約二ヶ月の制作期間で作品を完成させなければならず、何度心が折れかけたかわかりません。しかし、このゲーム制作を通して改めてゲームを作りたいと強く思うことができ、またその後の活動の大きな自信となりました。

ーープレゼン発表会を終えて得たものはありましたか?

私が「プレゼン発表会」で得られたものは大きく2つあります。1つは本企画の目玉でもある、名だたるゲーム会社の方々に対して自分のゲームを売り込むというここでしか得られない経験ができたこと。もう一つはゲームクリエイターを志す同世代の方々がどのような思いを込めてゲームを制作したのか、制作段階での苦労話など直接会うことでしか聞けないようなことから、自分の新たな目標を見つけられたことです。

ーー次回の就職大作戦参加者に向けてメッセージをお願いします。

「ゲームクリエイター就職大作戦」では1人で制作することが条件となるため、限られた制作期間で自分の強みを精一杯出すことが重要になります。したがって本企画へ参加される方は、クリエイターとして自分が持つゲームへの思いを全力で作品へぶつけてください。

Cyber Safer

Cyber Safer

敵を倒して進んでいく3Dアクションゲーム。ジャンプだけでなく、特定のオブジェクトにワイヤーを引っ掛けたり、引っ張ったりできるシステムが特徴。連続攻撃やショット、細かな演出なども見所。

  • 作品の詳細はこちら

前回の参加企業インタビュー

株式会社フロム・ソフトウェア

代表作品アーマード・コアシリーズ、
DARK SOULSシリーズ

立野怜子プロジェクト推進セクション

立野怜子

自分が作りたいと思っているもの、ユーザーさんに提供したいと思っているおもしろさを 説得力をもって伝えることができる良い手段ではないかと思います。

ーー就職大作戦の予選通過者の中から何名か御社で採用面接が実施され、一部内定が決まった学生もいますが、彼らはどういった印象でしたでしょうか

ゲームを完成させた経験があってゲームづくりの構造を理解しているという点は、開発チームのメンバーとの話がスムーズにできるので役立つと思います。ほかにも、ゲームを作ることが本当に楽しいかどうかを本人がわかっているというのは大きいですね。ゲームづくりをしたことがない方の中には実際に入社して現場の中で開発を経験していくと、ゲームづくりを続けていくモチベーションが保てないという方もたまにいらっしゃいます。そうしたなかで就職大作戦で一本の作品を完成させた方々は、ゲームを作るのはとても大変なことだけど、それでも楽しいことだとわかった上で仕事として選んでいるので、それは強みだと感じました。

ーーなるほど、ゲームを一本完成させるというのは情熱がないとできないことですからね。

はい。Unityを使ってゲームが作れますということ以上に、本当にゲームを作りたいという意欲を示せる場になっていると思います。自分の気持ちや考えを言葉だけで伝えるのはとても難しいですが、ゲームを作ることで「ゲームをつくりたい」「自分はこういうことに興味がある」ということに対して説得力が出るので、より伝わりやすくもなっていると思います。

ーー高校生の参加者もおり、評価を獲得した後に面接を実施して御社に内定が決まりましたが、どのような採用プロセスを経たのでしょうか。

まず、参加者に高校生がいたということに驚きました。でも作ったものや話の内容がしっかりしており、もっとじっくり話をききたいと思ったため、高校生向けの求人ルールに則り選考の手続きをしました。これまで新規高校生卒業生を対象とした採用活動をしたことがなかったので初めて経験するプロセスでしたが、ちゃんとした道筋を立てて進めれば特別難しいことはありませんでした。結果的に良いご縁となり、4月から入社しますので、これからが楽しみですね。

ーー地方に住んでいる参加者との面接はどのように進めましたか?

弊社まで足を運んでもらう場合もありますが、先に述べた高校生のような例だとすぐに来てもらうわけにもいかず、今回はスカイプを使ってビデオ通話での面接を行いました。実は通常の企画職採用の選考フローだとあまりスカイプ面接をしていないのですが、就職大作戦の場合には実際に参加者のプレゼンを見たり会場で話を聞いた上だったため、スカイプでも問題なく選考することができました。

ーー次回の「就職大作戦」参加者に向けてメッセージをお願いします。

自分が作りたいと思っているもの、ユーザーさんに提供したいと思っているおもしろさを説得力をもって伝えることができる良い手段ではないかと思います。しかもうまくいけばそれで就職先が決まるかもしれないというおいしいイベントです。ぜひたくさんの方に挑戦してもらえたらと思います。