開発者インタビュー

僕の恋路を邪魔するな

エントリーNo.8 作品名『僕の恋路を邪魔するな』

開発者たぬたぬき(21)/  Unity使用歴1年未満

1社から一次採用面接推薦状獲得

本選出場作品

スーパーファミコンの頃のアクションゲームのような手触りを目指して、
単純にアクションとして面白いものを作ることにエネルギーを注ぎました。

――テーマが「青春」というものでしたが、どうでしたか?

「青春」と言われて「恋愛シミュレーションを作ればいいわけでもないし、どうすれば…」と戸惑いました。最初はそれっぽい会話部分などのスクリプトを作っていたのですが、今回のコンテストでそうした基礎システムを作るのは違うな、と思って改めて考え直しました。結果、個人開発できる規模に、青春を感じられる内容を持たせた現在の形に落ち着きました。

――今回開発した作品はどんなゲームですか?

横スクロールアクションを軸に、青春の要素を持たせたゲームになっています。

――どんなところに注目してほしいですか?

ドット絵に注目して欲しいです。BGM以外の素材は全て手作りで作ったのですが、ドット絵の動きはかなりこだわって作りました。 また、横スクロールのアクションにおいては「動かして気持ちいい」ということが大切だと考えているので、プレイする際の手触りに繋がる、ゲームのレベリングもこだわっているポイントです。

――作品を開発していて大変だったことは何ですか?

3ヶ月の期間の中で、背景等の要素をどこまで作り込むべきか、という判断や優先順位付けが難しかったです。フリーの素材を流用すると既存の作品が連想されてしまうので、オリジナルの素材を作っていたのですが、そこにかける工数の配分で悩みました。

――作品を開発していて楽しかったことは何ですか?

ゲームのレベルデザインですね。何度も繰り返し楽しめる、スーパーファミコンの頃のアクションゲームのような手触りを目指して、単純にアクションとして面白いものを作ることにエネルギーを注ぎました。そのために、敵キャラクターの配置や体力といった細かいパラメーターの調整をしています。

僕の恋路を邪魔するな

――今後作ってみたいゲームや、チャレンジしてみたい目標は何ですか?

今回の作品は、素材のオリジナリティにこだわったものの、横スクロールのアクションという点では昔からあるゲームのスタイルを踏襲したものになっています。次は、ゲームだけではない「遊び」や「面白さ」そのもののニーズや要素を捉えるところからスタートしていきたいと考えています。例えば、恋愛シミュレーションは「女性と恋愛がしたい!」という思いが最初にあって作られていったものだと思います。同じように、世の中にある面白いことをゲームに出来ないか、と思っています。そこで得たものを、既存のゲームのスタイルにとらわれずに、ゲームに落とし込んでいくことに挑戦したいです。そうすることで、軸のブレない一貫したゲームを作ることが出来るのでは、と考えています。

――最後に自分の作品をプレイしてくれた人、これからプレイする人に向けて一言メッセージをお願いします。

ドット絵が好きなのですが、一方でドット絵のゲームっていつまでもつのか、気になっています(笑)。今回の作品に込めた、ドット絵の表現やアクションゲームとしての手触りを通じて、ドット絵のゲームの世界を楽しんでいただきたいです。

――ありがとうございました。これからも頑張ってください!

授賞式